Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
Set directory tersebut sebagai directory output.
Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”
Home Made Render Farm Setting
Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.
Hasil Praktikum
Dari percobaan render dengan 1 komputer membutuhkan waktu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 20 frame
Dari percobaan render dengan 21 komputer membutuhkan waktu yang sama ketika memakai 1 komputer yaitu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 250 frame
Kesimpulan
Dapat disimpulkan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk merender lebih cepat dengan menggunakan komputer lebih dari satu.
Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek. Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment. Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.
B. Lighting Setup
Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama. Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
Fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu. Secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut
3 Point Light Setup
C. Membuat Lamp pada Cycles Render
Petunjuk Praktikum
Kegiatan Praktikum
Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.
Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond
Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel
Hasil Praktikum
Kesimpulan
Key light merupakan sumber cahaya utama pada lighting, biasanya terletak pada samping depan objek. Namun, key light biasanya menghasilkan cahaya tajam maka dari itu diperlukan fill light untuk memperhalus bayangan dari key light. Sedangkan backlight digunakan untuk membuat outline objek agar lebih tajam. Untuk menghasilkan pencahayaan yg bagus maka diperlukan latihan dan kesabaran dalam menentukan posisi yg pas untuk masing2 lampu.
Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.
B. Walk Cycle Pose
Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut:
Walk cycle poses
C. Blender Dope Sheet Editor
Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
Dopesheet Editor
D. Blender Graph Editor
Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
Graph Editor
E. Motion Paths
Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
Cube with motion path
Petunjuk Praktikum
Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify
Kegiatan Praktikum
Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
Download bahan yang telah disediakan
Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut
Hasil Praktikum
Kesimpulan
Membuat rigging dengan rigify menurut saya cukup mudah karena tidak perlu membuat sendiri, kita hanya perlu mengaturnya saja.
Dalam mengatur rigging kita perlu memperhatikan IK dan FK.
Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
Walk cycle poses
B. Biped Rig by Nathan Vegdal
Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.
C. Blender Dope Sheet Editor
Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
Dopesheet Editor
D. Blender Graph Editor
Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
graph-editor
Graph Editor
E. Motion Paths
Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
Cube with motion path
Petunjuk Praktikum
Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position
Hasil Praktikum
1. extreme position dan passing position.
2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.
Kesimpulan
Dalam membuat animasi walk cycle ada beberapa prinsip yg perlu digunakan agar pose saat berjalan benar dan terlihat natural, hasil yg saya buat saya rasa sudah lumayan.
Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.
Alat
Blender 2.6+
Dasar Teori
A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus diantaranya
Timing and Spacing
Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.
Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat. Berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
Arcs (lintasan gerak)
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
Hasil Praktikum
1. Bouncing ball vertical
2. Bouncing ball across the screen
3. Bouncing ball with squash and stretch
Kesimpulan
membuat animasi ball bouncing tidak terlalu sulit, namun harus memperhatikan timingnya agar sesuai.
menambah kesan strech dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.
Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu:
Material
Texture
Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.
Introduction to Cycles
Berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru https://youtu.be/UTwXG3K4l2g
Introduction to UV Mappping
Berikut adalah perkenalan dengan uv mapping https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ
Introduction to texturing
Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini https://youtu.be/G7Cd74z8syY
Realistic texturing
Realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya. (Warning: English Ear Required)
Petunjuk Praktikum
Percobaan 1: Material Setting
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca di cgtutplus
Percobaan 2: UV Mapping
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus
Hasil Praktikum
Kesimpulan
Dengan menggunakan material dan tekstur pada 3D Models, object 3D model terlihat lebih realistis dan menarik.
Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender
Alat
Blender 2.73a
Bahan
(Tanpa Bahan)
Dasar Teori
Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers
Primitive Modeling
Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola. Berikut adalah contoh primitive modeling.
Polygon Editing
Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face). Berikut adalah contoh polygon editing.
Fasilitas 3D Modelling.
Modifiers
Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array. Berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier
Berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi
Petunjuk Praktikum
Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.
Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut
Hasil Praktikum
1. Mangkok
2. Pitcher/Jar
3. Ceret/Teko
4. Kursi
Kesimpulan
Membuat animasi 3D dengan memanfaatkan fasilitas 3D modelling yang ada di blender seperti sub division ternyata sangat berguna untuk memperhalus object kita sehingga terlihat lebih menarik.
Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling
Alat
Blender 2.73a
Bahan
(Tanpa Bahan)
Dasar Teori
1. Polygon Modeling
polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.
2. Sculpting
Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.
Petunjuk Praktikum
1. Membuat kursi menggunakan primitive only
2. Membuat kursi menggunakan polygon editing dengan pendekatan additive modeling
3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
https://www.youtube.com/watch?v=kOV6y1NBOO4
4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive
5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing
Hasil Praktikum
1. Buat 3D model dari gambar referensi berikut kemudian embed-kan 360 turn table-nya pada blog masing-masing.
Kesimpulan
Membuat animasi 3D modelling menggunakan teknik pollygon ternyata dapat menjadi lebih mudah
Melakukan rendering untuk menghasilkan output akhir berupa video
Alat
Blender 2.73a
Bahan
Rotated Cartoon dragon
Child Dragon Image Sequences
Dasar Teori
Terdapat banyak cara untuk me-render sebuah animasi menggunakan aplikasi blender. Dua cara umum yang sering ditemui adalah
Me-render dalam bentuk video
Me-render dalam bentuk image sequence
Masing-masing cara tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.
1. Render Video
Memiliki kelebihan:
dapat langsung dinikmati menggunakan video player biasa seperti quicktime player ataupun windows media player.
Kekurangan:
jika terjadi kesalahan atau crash saat render belum selesai, maka file video yang dihasilkan akan korup. Dan kegiatan render harus dimulai dari awal.
2. Render Image Sequence
Kelebihan:
jika terjadi keasalahan atau crash di tengah jalan, maka hasil render yang sudah dilakukan tidak perlu diulang
Kekurangan:
masih membutuhkan aplikasi compositor atau video editor atau aplikasi spesifik yang mampu mengubah image sequence menjadi bentuk video. Blender juga bisa berfungsi sebagai video editor.
Percobaan 1: Render Video
1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties
3. Set nama file video blendertest.mov dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.
4. Pilih video format Quicktime
5. Klik tombol Render Animation
6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.
7. Di akhir rendering akan muncul file blendertest.mov pada folder yang sudah diatur sebelumnya.
Percobaan 2: Render Image Sequence
1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties
3. Set nama folder untuk menyimpan kumpulan image sequence dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.
4. Pilih format PNG jika belum dipilih.
5. Klik tombol Render Animation
6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.
7. Di akhir rendering akan ada file-file PNG yang berakhiran 001, 002, 003, dst sesuai dengan nomor frame pada folder yang sudah diatur sebelumnya.
Percobaan 3: Convert Image Sequence menjadi Video
1. Buka file blender baru. Pertama-tama klik File ➞ New
2. Kemudian klik Reload start-up File
3. Aktifkan view layout Video Editing
4. Pada view Video Sequence Editor klik Add
5. Klik menu Image
6. Set start frame 1 dan end frame 250
7. Pilih semua image sequence dari 0001.png sampai 0250.png
8. Klik Add Image Strip
9. Klik tombol play untuk memainkan image sequences yang sudah ditambahkan
10. Ganti view Graph Editor dengan view Properties
11. Set nama file video yang diinginkan pada bagian Output dengan menekan tombol folder
12. Klik render Animation untuk me-render video
Kesimpulan & Analisa
Pada percobaan pertama, waktu yang dibutuhkan untuk merender video yaitu 27 menit pada komputer Mac
Pada percobaan kedua, merender animasi menjadi image sequence membutuhkan waktu 25 menit pada komputer Mac
Pada percobaan ketiga, meng convert image sequence menjadi video membutuhkan waktu 1,5 menit
Untuk merender sebuah animasi video menjadi image sequence membutuhkan waktu yang lebih lama daripada merender menjadi bentuk video.
360 turn table animation adalah animasi yang biasanya digunakan untuk menampilkan hasil karya 3D, semacam showcase. Animasi ini juga merupakan animasi umum untuk showreel seorang 3D modeller.
Untuk melakukan praktikum ini diperlukan pengetahuan atas dasar-dasar teori berikut terkait perintah-perintah yang bisa dilakukan oleh blender. Diantaranya adalah perintah-perintah untuk manipulasi objek, meng-custom tampilan blender (view), dan menganimasikan objek menggunakan keyframe.
Manipulasi Objek
Untuk melakukan manipulasi objek, pertama kali yang perlu dilakukan adalah memilih objek untuk dimanipulasi baru kemudian dilanjutkan dengan perintah manipulasinya. berikut adalah daftar perintah yang bisa digunakan
1. Selecting object
Untuk menseleksi satu objek dapat dilakukan dengan tombol right click.
Untuk menseleksi lebih dari satu objek dapat dilakukan dengan menahan tombol shift kemudian right click pada semua objek yang ingin diseleksi.
Untuk memilih seluruh objek yang tampil di layar dapat dilakukan dengan meletakkan mouse cursor di atas 3D View kemudian tekan tombol A. Tombol ini berfungsi sebagai toggle, jika belum ada objek yang diseleksi maka akan berfungsi sebagai select all. jika select all sudah dilakukan, maka tombol Aberfungsi sebagai unselect all.
2. Rotate
Setelah objek terseleksi, rotasi dapat diaktifkan dengan menekan tombol R pada saat mouse berada diatas 3D view, kemudian gerakkan mouse ke tengah atau ke luar layar.
3. Scale
Setelah objek terseleksi, scale dapat diaktifkan dengan menekan tombol S kemudian gerakkan mouse untuk scale in atau scale out.
4. Translate/move
Setelah objek terseleksi, translate/move dapat diaktifkan dengan menekan tombol G kemudian gerakkan mouse untuk memindahkan objek.
Untuk semua kegiatan tersebut (rotate, scale, translate), pergerakannya dapat dibatasi pada sumbu tertentu dengan menekan tombol X atau Y atau Z sesuai sumbu yang diinginkan.
Selain menggunakan tombol keyboard, juga bisa dilakukan menggunakan tombol objek handle di bagian bawah 3D viewport.
Hasil Percobaan
Percobaan 1 : Test Render
Percobaan 2 : 360 Turn Table
Buka file Cartoon dragon no rig.
Pilih View Layout Animation pada tampilan 3D view, pilih opsi Animation
3. Seleksi objek yang berkaitan dengan dragon mulai dari badan, kelopak mata, dan bola mata.
4. Aktifkan properties panel pada 3D view
5. klik frame 1 pada Timeline view
6. klik kanan pada Z Rotation property kemudian pilih Insert Single Keyframe
7. klik frame 360 pada Timeline view
8. klik Z Rotation Property kemudian ketik 360 diakhiri dengan tombol ENTER
9. klik kanan pada Z Rotation property kemudian pilih Insert Single Keyframe
10. Pada tahap ini diperoleh keyframe untuk frame 1 dan 250. dimana frame 1 Z rotationnya 0 dan frame 250 z rotationnya 360. Maka saat tombol play dimainkan, akan menghasilkan pergerakan(tween) dari z rotation 0 menjadi z rotation 360.
Mata yang tidak bisa ikut berputar mengikuti badan dragon dikarenakan mata tidak menjadi satu bagian dengan badan dragon. Oleh karena itu, bisa dengan cara digabungkan bagian mata dengan badan dragon dengan cara men drag bagian mata pada scene menuju badan dragon (pada scene).