Saturday, July 18, 2015

Rekomendasi Movie, Dorama & Anime Jepang



MOVIE

Romance

  • Kanojo Wa Uso Wo Aisighteru
  • Bokura Ga Ita (Kohen & Zenpen)
  • Tada, Kimi Wo Aishiteru
  • My Rainy Days
  • Ao Haru Ride (live action)
  • Beyond The Memories
  • Kinkyori Renai
  • The Girl In The Sun

Comedy
  • Ranma

Action
  • Trilogi "Rurouni Kenshin"
  • "Kiseijuu" Part 1 & 2
  • Death Note 


DORAMA

Romance
  • Proposal Daisakusen
  • Shitsuren Chocolatier
  • Buzzer Beat
  • Itazura Na Kiss (season 1 & 2)
  • Q10
  • Kinkyori Renai Zero

Comedy
  • Seigi No Mikata
  • Hanazakari No Kimi Tachi E (no remake)
  • Otomen
  • Yamada-kun and The Seven Witches

Action
  • Bitter Blood
  • Code Blue
  • Mirai Nikki
  • Death Note


ANIME

Romance Comedy
  • Shigatsu Wa Kimi No Uso
  • Ao Haru Ride
  • Golden Time
  • Nisekoi
  • Ookami Shoujo to Kuro Ouji
  • Gekkan Shoujo Nozaki-kun
  • Baka To Test
  • Hataraku Maou-sama
  • Sakurasou no Pet na Kanojo

Sport
  • Kuroko No Basuke

Skills
  • Shongugeki No Souma

Action
  • Black Bullet
  • Death Note

Slice Of Life
  • Barakamon

Wednesday, June 17, 2015

Praktikum 15

Blender Network Render



Tujuan

Melakukan render di Blender menggunakan jaringan komputer.

Alat 

Blender 2.73a

Bahan


Dasar Teori


Petunjuk Praktikum

  1. Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
  2. Set directory tersebut sebagai directory output.
  3. Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”
     home-made-render-farm-setting  
    Home Made Render Farm Setting
  4. Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
  5. Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
  6. Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.

Hasil Praktikum

  1. Dari percobaan render dengan 1 komputer membutuhkan waktu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 20 frame
  2. Dari percobaan render dengan 21 komputer membutuhkan waktu yang sama ketika memakai 1 komputer yaitu dari pukul 11.10 - 12.26 untuk merender 250 frame


Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk merender lebih cepat dengan menggunakan komputer lebih dari satu.

Sunday, June 14, 2015

Praktikum 14

3 Point Light Setup


Tujuan

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

Alat


  • Blender 2.7+
  • Cycles Render

Bahan




Dasar Teori

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek. Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment. Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama. Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.

Fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  • Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  • Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  • Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek

Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu. Secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut

3 Point Light Setup

C. Membuat Lamp pada Cycles Render



Petunjuk Praktikum



Kegiatan Praktikum

  • Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.
  • Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond
  • Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel


Hasil Praktikum


Kesimpulan

Key light merupakan sumber cahaya utama pada lighting, biasanya terletak pada samping depan objek. Namun, key light biasanya menghasilkan cahaya tajam maka dari itu diperlukan fill light untuk memperhalus bayangan dari key light. Sedangkan backlight digunakan untuk membuat outline objek agar lebih tajam. Untuk menghasilkan pencahayaan yg bagus maka diperlukan latihan dan kesabaran dalam menentukan posisi yg pas untuk masing2 lampu.


Referensi

  • www.mohhasbias.com

Praktikum 12

Percobaan 1 : Bouncing Ball Plain Plane




Percobaan 2 : Bouncing Ball With Oblique Plane


Friday, May 22, 2015

Praktikum 11

Rigging Using Rigify


Tujuan


  • Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.


Alat


  • Blender 2.7+

Bahan



Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.


B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut:

walk-cycle-poses
Walk cycle poses


C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

dopesheet-editor
Dopesheet Editor


D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

graph-editor
Graph Editor


E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

cube-motion-path 
Cube with motion path


Petunjuk Praktikum

  • Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  • Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  • Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  • Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify




Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  • Download bahan yang telah disediakan
  • Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
  • Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut



Hasil Praktikum




Kesimpulan

  • Membuat rigging dengan rigify menurut saya cukup mudah karena tidak perlu membuat sendiri, kita hanya perlu mengaturnya saja.
  • Dalam mengatur rigging kita perlu memperhatikan IK dan FK.


Referensi

  • http://www.mohhasbias.com/prak-11-blender-2-7-rigging-using-rigify/

Sunday, May 17, 2015

Praktikum 10

Walk Cycle


Tujuan

Membuat animasi walk cycle

Alat 

Blender 2.6+

Bahan 


biped-rig



Dasar Teori 

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
walk-cycle-poses
Walk cycle poses


B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.


C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

dopesheet-editor

Dopesheet Editor


D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
graph-editor

graph-editor

Graph Editor


E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

cube-motion-path

Cube with motion path


Petunjuk Praktikum

  • Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  • Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  • Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  • Berikut adalah contoh basic walk cycle menggunakan extreme position dan passing position


Hasil Praktikum

1. extreme position dan passing position.



2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.




3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.



Kesimpulan

Dalam membuat animasi walk cycle ada beberapa prinsip yg perlu digunakan agar pose saat berjalan benar dan terlihat natural, hasil yg saya buat saya rasa sudah lumayan.


Referensi

http://www.mohhasbias.com/prak-10-walk-cycle/



Monday, May 11, 2015

Praktikum 9

Blender Bouncing Ball Excersice


Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

Alat

Blender 2.6+

Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi
Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus diantaranya


Timing and Spacing

Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat. Berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.



Arcs (lintasan gerak)

Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut



Hasil Praktikum

1. Bouncing ball vertical



2. Bouncing ball across the screen



3. Bouncing ball with squash and stretch



Kesimpulan

  • membuat animasi ball bouncing tidak terlalu sulit, namun harus memperhatikan timingnya agar sesuai.
  • menambah kesan strech dapat membuat animasi menjadi lebih hidup.

Referensi

http://www.mohhasbias.com/prak-9-blender-bouncing-ball-exercise/


Sunday, April 26, 2015

Praktikum 7

Basic Material and Texturing


Tujuan

Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(tanpa bahan)

Dasar Teori

Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu:
  1. Material
  2. Texture
  3. Lighting

Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.


Introduction to Cycles

Berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru https://youtu.be/UTwXG3K4l2g

Introduction to UV Mappping

Berikut adalah perkenalan dengan uv mapping https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ

Introduction to texturing

Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini https://youtu.be/G7Cd74z8syY

Realistic texturing

Realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya. (Warning: English Ear Required)



Petunjuk Praktikum

Percobaan 1: Material Setting
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca di cgtutplus

Percobaan 2: UV Mapping
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus


Hasil Praktikum


Kesimpulan 

Dengan menggunakan material dan tekstur pada 3D Models, object  3D model terlihat lebih realistis dan menarik. 

Referensi

http://www.mohhasbias.com/prak-7-basic-material-and-texturing/

Friday, April 10, 2015

Praktikum 6

3D Modeling menggunakan Blender

Tujuan

Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers


Primitive Modeling

Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola. Berikut adalah contoh primitive modeling.


Polygon Editing

Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face). Berikut adalah contoh polygon editing.


Fasilitas 3D Modelling. 

Modifiers

Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array. Berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier


Berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi


Petunjuk Praktikum

Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.

Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut


Hasil Praktikum

1. Mangkok



2. Pitcher/Jar


3. Ceret/Teko


4. Kursi



Kesimpulan

Membuat animasi 3D dengan memanfaatkan fasilitas 3D modelling yang ada di blender seperti sub division ternyata sangat berguna untuk memperhalus object kita sehingga terlihat lebih menarik.


Referensi

http://www.mohhasbias.com/praktikum-6-3d-modeling-menggunakan-blender/


Saturday, April 4, 2015

Praktikum 5

Polygon Modelling


Tujuan

Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

1. Polygon Modeling

polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.


2. Sculpting

Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.




Petunjuk Praktikum


1. Membuat kursi menggunakan primitive only

2. Membuat kursi menggunakan polygon editing dengan pendekatan additive modeling

3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
https://www.youtube.com/watch?v=kOV6y1NBOO4

4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive

5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing



Hasil Praktikum

1. Buat 3D model dari gambar referensi berikut kemudian embed-kan 360 turn table-nya pada blog masing-masing.



Kesimpulan

Membuat animasi 3D modelling menggunakan teknik pollygon ternyata dapat menjadi lebih mudah
daripada menggunakan primitive modelling.


Referensi

  • http://www.mohhasbias.com/praktikum-5-polygon-modelling/

Friday, April 3, 2015

Praktikum 4

Render Video and Render Image Sequence

Tujuan

Melakukan rendering untuk menghasilkan output akhir berupa video

Alat

Blender 2.73a

Bahan

  • Rotated Cartoon dragon
  • Child Dragon Image Sequences

Dasar Teori

Terdapat banyak cara untuk me-render sebuah animasi menggunakan aplikasi blender. Dua cara umum yang sering ditemui adalah

  • Me-render dalam bentuk video
  • Me-render dalam bentuk image sequence
  • Masing-masing cara tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

1. Render Video

Memiliki kelebihan:
dapat langsung dinikmati menggunakan video player biasa seperti quicktime player ataupun windows media player.

Kekurangan:
jika terjadi kesalahan atau crash saat render belum selesai, maka file video yang dihasilkan akan korup. Dan kegiatan render harus dimulai dari awal.


2. Render Image Sequence

Kelebihan:
jika terjadi keasalahan atau crash di tengah jalan, maka hasil render yang sudah dilakukan tidak perlu diulang

Kekurangan:
masih membutuhkan aplikasi compositor atau video editor atau aplikasi spesifik yang mampu mengubah image sequence menjadi bentuk video. Blender juga bisa berfungsi sebagai video editor.


Percobaan 1: Render Video

1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties


3. Set nama file video blendertest.mov dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.













4. Pilih video format Quicktime

 

5. Klik tombol Render Animation


6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.


7. Di akhir rendering akan muncul file blendertest.mov pada folder yang sudah diatur sebelumnya.



Percobaan 2: Render Image Sequence

1. Buka file Rotated Cartoon Dragon.
2. Scroll ke bawah sampai menemukan opsi Output pada View Properties


3. Set nama folder untuk menyimpan kumpulan image sequence dengan meng-klik tombol folder pada bagian Output accordion.


4. Pilih format PNG jika belum dipilih.


5. Klik tombol Render Animation


6. Tunggu proses rendering selesai hingga 250 frame.

7. Di akhir rendering akan ada file-file PNG yang berakhiran 001, 002, 003, dst sesuai dengan nomor frame pada folder yang sudah diatur sebelumnya.




Percobaan 3: Convert Image Sequence menjadi Video

1. Buka file blender baru. Pertama-tama klik File ➞ New

2. Kemudian klik Reload start-up File


3. Aktifkan view layout Video Editing


4. Pada view Video Sequence Editor klik Add


5. Klik menu Image


6. Set start frame 1 dan end frame 250

7. Pilih semua image sequence dari 0001.png sampai 0250.png

8. Klik Add Image Strip


9. Klik tombol play untuk memainkan image sequences yang sudah ditambahkan

10. Ganti view Graph Editor dengan view Properties


11. Set nama file video yang diinginkan pada bagian Output dengan menekan tombol folder

12. Klik render Animation untuk me-render video



Kesimpulan & Analisa

  • Pada percobaan pertama, waktu yang dibutuhkan untuk merender video yaitu 27 menit pada komputer Mac
  • Pada percobaan kedua, merender animasi menjadi image sequence membutuhkan waktu 25 menit pada komputer Mac
  • Pada percobaan ketiga, meng convert image sequence menjadi video membutuhkan waktu 1,5 menit
  • Untuk merender sebuah animasi video menjadi image sequence membutuhkan waktu yang lebih lama daripada merender menjadi bentuk video.

Referensi

  • http://www.mohhasbias.com/praktikum-4-render-video-and-render-image-sequence/

Friday, March 20, 2015

Praktikum 3

360 Turn Table Animation

Tujuan

Membuat 360 turn table animation.


Alat

Blender 2.73a


Bahan


Cartoon dragon no rig

Dasar Teori

360 turn table animation adalah animasi yang biasanya digunakan untuk menampilkan hasil karya 3D, semacam showcase. Animasi ini juga merupakan animasi umum untuk showreel seorang 3D modeller.

Untuk melakukan praktikum ini diperlukan pengetahuan atas dasar-dasar teori berikut terkait perintah-perintah yang bisa dilakukan oleh blender. Diantaranya adalah perintah-perintah untuk manipulasi objek, meng-custom tampilan blender (view), dan menganimasikan objek menggunakan keyframe.


Manipulasi Objek

Untuk melakukan manipulasi objek, pertama kali yang perlu dilakukan adalah memilih objek untuk dimanipulasi baru kemudian dilanjutkan dengan perintah manipulasinya. berikut adalah daftar perintah yang bisa digunakan

1. Selecting object

  • Untuk menseleksi satu objek dapat dilakukan dengan tombol right click.
  • Untuk menseleksi lebih dari satu objek dapat dilakukan dengan menahan tombol shift kemudian right click pada semua objek yang ingin diseleksi.
  • Untuk memilih seluruh objek yang tampil di layar dapat dilakukan dengan meletakkan mouse cursor di atas 3D View kemudian tekan tombol A. Tombol ini berfungsi sebagai toggle, jika belum ada objek yang diseleksi maka akan berfungsi sebagai select all. jika select all sudah dilakukan, maka tombol Aberfungsi sebagai unselect all.
2. Rotate

Setelah objek terseleksi, rotasi dapat diaktifkan dengan menekan tombol R pada saat mouse berada diatas 3D view, kemudian gerakkan mouse ke tengah atau ke luar layar.

3. Scale

Setelah objek terseleksi, scale dapat diaktifkan dengan menekan tombol S kemudian gerakkan mouse untuk scale in atau scale out.


4. Translate/move

Setelah objek terseleksi, translate/move dapat diaktifkan dengan menekan tombol G kemudian gerakkan mouse untuk memindahkan objek.

Untuk semua kegiatan tersebut (rotate, scale, translate), pergerakannya dapat dibatasi pada sumbu tertentu dengan menekan tombol X atau Y atau Z sesuai sumbu yang diinginkan.

Selain menggunakan tombol keyboard, juga bisa dilakukan menggunakan tombol objek handle di bagian bawah 3D viewport.

Hasil Percobaan

Percobaan 1 : Test Render




 Percobaan 2 : 360 Turn Table
  1. Buka file Cartoon dragon no rig.
  2. Pilih View Layout Animation pada tampilan 3D view, pilih opsi Animation 



 3. Seleksi objek yang berkaitan dengan dragon mulai dari badan, kelopak mata, dan bola mata.


       4. Aktifkan properties panel pada 3D view


       5. klik frame 1 pada Timeline view


       6. klik kanan pada Z Rotation property kemudian pilih Insert Single Keyframe


      7. klik frame 360 pada Timeline view 


       8. klik Z Rotation Property kemudian ketik 360 diakhiri dengan tombol ENTER


      9. klik kanan pada Z Rotation property kemudian pilih Insert Single Keyframe 
     




10.   Pada tahap ini diperoleh keyframe untuk frame 1 dan 250. dimana frame 1 Z rotationnya 0 dan frame 250 z rotationnya 360. Maka saat tombol play dimainkan, akan menghasilkan pergerakan(tween) dari z rotation 0 menjadi z rotation 360.



Mata yang tidak bisa ikut berputar mengikuti badan dragon dikarenakan mata tidak menjadi satu bagian dengan badan dragon. Oleh karena itu, bisa dengan cara digabungkan bagian mata dengan badan dragon dengan cara men drag bagian mata pada scene menuju badan dragon (pada scene).

Referensi